Na Esgrima, a estratégia é um elemento fulcral que permite, por exemplo, transpor adversários com mais recursos técnicos e físicos ou decidir o próximo passo a dar de acordo com a interpretação do contexto. Tal como no jogo “Pedra, Papel e Tesoura”, ganhar ou perder na acção (toque) seguinte pode depender da capacidade de ler sinais e “entrar na cabeça” do oponente para antecipar o próximo passo

Fonte: Academy of Fencing Masters

Sabendo que um assalto pode ser decidido em fracções de segundo e que a Esgrima é uma modalidade que tem o condão de desafiar o praticante a desenvolver a sua capacidade física e técnica, ao mesmo tempo que estimula o raciocínio e a agilidade mental pela constante busca de “ler” as intenções do adversário, importa compreender, em traços gerais, o que está na base da estratégia e da tomada de decisão na Esgrima.

De forma a explorar a ideia de “entrar na cabeça do adversário”, tomemos como exemplo o conhecido jogo “Pedra, Papel e Tesoura”. Para quem não sabe, este jogo conhecido um pouco por todo o mundo e praticado, sobretudo, pelos mais novos, desenrola-se da seguinte forma: dois jogadores posicionam-se frente a frente e, após contarem até três, apresentam simultaneamente com a mão um dos três símbolos (pedra, papel ou tesoura). Definido que está que objecto vence sobre outro, quando as jogadas são apresentadas, os jogadores sabem que a tesoura vence sobre o papel, o papel vence sobre a pedra e a pedra vence sobre a tesoura. Se os dois jogares apresentam o mesmo símbolo, não há vencedor e a jogada é repetida.

Apesar de aparentemente simples, o jogo “Pedra, Papel e Tesoura” tem uma forte componente estratégica que pode ser transposta para a Esgrima. Suponhamos que, numa primeira jogada, apresentei “pedra” e o meu adversário “tesoura”, e que saí, por isso, vencedor. No curto espaço de tempo que existe até à próxima jogada o que há a fazer é tentar antecipar correctamente o símbolo que o meu adversário vai apresentar e tomar uma decisão. Para isso, é preciso pensar como ele, ou seja, pensar de que forma o facto de ter apresentado o símbolo “tesoura” o pode afectar a decidir o seu próximo passo. 

Importa frisar que, uma das opções que, nesta fase, entra na equação é o facto de ser bastante plausível o vencedor pensar em repetir a estratégia vencedora, ou seja, “pedra”. Assumindo que mantenho a acção que me deu a vitória na jogada anterior, o meu adversário poderá antecipar isso mesmo e apresentar o símbolo “papel” na próxima ronda, levando assim a melhor.

É aqui que, em fracções de segundo, começa uma conversa entre as linhas de raciocíno dos dois jogadores. No mesmo intervalo de tempo que o meu oponente considera que apresentar “papel” é a melhor opção para derrotar a repetição da estratégia vencedora (“pedra”), do meu lado, poderei antecipar isso mesmo e apresentar “tesoura”, vencendo assim mais uma ronda. Ao mesmo tempo, o adversário poderá interpretar que a repetição é demasiado óbvia e, por isso, decide apresentar na segunda ronda o símbolo “pedra”, defendendo-se, simultaneamente, de uma eventual repetição (o que levaria a um empate – “pedra” com “pedra”) ou conquistando a vitória (“pedra” sobre “tesoura”), caso a minha escolha recaísse sobre a “tesoura”.

Infindáveis possibilidades 

Fazendo o transfer para a pista de Esgrima, através da “leitura” dos sinais dados pelo adversário e dos sinais que são transmitidos para o outro lado, inicia-se uma conversação onde, uma vez mais, tem vantagem quem melhor conseguir antecipar o movimento seguinte, rumo ao próximo toque e ao objectivo final, que passa por vencer o assalto.

Assim, se numa primeira acção, o meu adversário utilizou com sucesso uma parada de 6ª para impedir o meu ataque e obter para si o ponto com a resposta, ao retomar o assalto deverei ter em consideração a repetição da mesma estratégia, para a contornar (com um ataque com finta, por exemplo) ou ser capaz de antecipar a sua próxima acção e reagir de acordo. Isto, tendo em conta que, neste segundo caso, do outro lado poderá estar a ser preparada uma “armadilha” que antevê a preparação de uma finta (por exemplo, a utilização de duas paradas).

A acrescentar a tudo isto, na Esgrima é necessário ter em conta um vasto leque de possibilidades, tanto do ponto de vista técnico, como do ponto de vista contextual, dado que, entre outros factores:

. Existem inúmeras formas de atacar;

. Existem inúmeras formas de defender e contra-atacar;

. Existem diferentes alvos a explorar (especialmente no caso da Espada);

. Existem diferentes momentos e distâncias promovidas pela movimentação dos jogadores na pista;

. As acções podem ser aplicadas em diferentes zonas na pista;

. O tempo e o resultado são factores incontornáveis em constante mutação ao longo do assalto.

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